Правила проведения дуэлей

1. Отыгрыш.
1.1. Прежде чем напасть, убедитесь, что ваша цель в пределах досягаемости, что ваш персонаж может её видеть, может знать о её присутствии. Скажем, могло быть отыграно, что человек неслышно вошёл. Никто к нему не обращался, а вы, сидя спиной или боком, вдруг напали на него. Чушь ведь.
2.1. Обязательно отыгрывайте, что достали палочку. Если на вас неожиданно напали, вы обязаны потратить часть хода на доставание палочки, причём время, затрачиваемое на это, зависит от места, где у вас палочка спрятана и ваших действия при этом. То есть, отпрыгивая в сторону и доставая палочку из внутреннего кармана мантии вы вполне можете её уронить (это может заявить мастер). Пока вы не отыграли, что достали палочку, её у вас в руках нет! Без палочки все ученики (шестой-седьмой курс) могут произнести только одно заклинание – Акцио. Также есть маги, способные творить и другие заклинания без палочки, но это крайне редкий дар, сейчас им (из канонических персонажей) владеют только Дамблдор, МакГоннагал и Вольдеморт.
3.1. НЕ ОТЫГРЫВАЙТЕ ДЕЙСТВИЯ ДРУГОГО! То есть вы отыгрываете только свои заклинания и, если ваш оппонент попросит, описывайте их действие (офтопом). Отыграть смерть/ранение одного из сражающихся в случае может только он сам или же игровой мастер.
4.1. Также важно, опять же, мировоззрение, характер персонажа. Гриффиндорец никогда не атакует без предупреждения, слизеринец же, зная, что враг силён, наоборот, постарается ударить неожиданно (хотя не всегда бесчестно). Хаффльпаффец будет стараться победить силой или же отточенным профессионализмом в использовании пары-тройки заклинаний, когтерванец – изяществом, редкими, сложными заклинаниями. Кстати, наименее драчливы хаффлпаффцы, чуть более вспыльчивы когтерванцы, потом слизеринцы и самые горячие – гриффиндорцы. Это тоже необходимо учитывать, мастер имеет право объявить дуэль несостоявшейся, если она началась по незначительной причине для одной из сторон. Скажем, даже если Блейз Забини скажет Невиллу, что тот – батан, Долгопупс его не вызовет на дуэль.
5.1. Если во время боя вы отыгрываете выход, вы не имеете права выходить из чата, так как ваш оппонент может погнаться за вами или ударить в спину.
6.1. Если вы выходите из чата, бой останавливается и если в течение пяти минут вы не вернётесь, вам засчитывается поражение. Если бой шёл насмерть – ваш персонаж погибает. Правда, вы можете попросить мастеров заявить откат, если ваш выход был невольным или спровоцирован не зависящими от вас непреодолимыми обстоятельствами (свет выключили, и-нет кончился, компьютер срочно понадобился кому-то по делу) и если у мастеров нет сомнений в вашей честности.
7.1. Иногда вы не можете отразить заклинания из-за особенностей отыгрыша:
7.1.1. Враг слишком близко к вам, у вас просто нет времени на отражение.
7.2.1. Атака была неожиданной, вы не легиллимент, не прорицатель и не были настороже.
7.3.1. Враг значительно сильнее вас (см. ниже).
7.4.1. Смертное проклятье – Авада Кедавра – невозможно отразить.

1. Ходы.
1.1. Бой идёт по ходам. Ход – серия действий, которые игрок может сделать за краткий промежуток времени (3-4 секунды), это два-три быстрых действия. В чате ход – это одно сообщение. Можно (офтопом) попросить объяснить или уточнить какое-то действие противника, также этого может потребовать мастер, следящий за боем. Если вы что-то упустили или недостаточно точно описали свои действия, можете написать дополнение, поставив слеш / , но переигрывать ход без согласия мастера нельзя. То есть: *…Отпрыгнул вправо…*, потом, через некоторое время – /*То есть влево* – неприемлемо. А вот если вы сказали просто *Отпрыгнул*, желательно пояснить /*Отпрыгнул влево*, но лучше, разумеется, всё писать сразу.
2.1. На отыгрыш хода даётся не больше пяти минут реального времени. Если за это время вы не сделали свой ход, все действия противника считаются прошедшими беспрепятственно, будь то защиты, перемещение или атака. Если причиной вашего молчания было повисание и-нета или чата, может быть объявлен откат, по схеме, что указана в шестом пункте первого раздела («Отыгрыш»).
3.1. Движения требуют меньше времени, чем заклинания, но чтобы произнести любое заклинание требуется определённый уровень концентрации, он зависит от способностей творящего заклинание, его силы, опыта в применении данного заклинания и от действия, которое он только что совершил. Скажем, сотворить смертное проклятье, сделав уход в сторону с перекатом через плечо сможет разве что Вольдеморт, и то – если не прицелится.
4.1. Как следствие прошлого – за один ход можно сделать несколько телодвижений (выхватить палочку, отступить в сторону и пригнуться, скажем) или сотворить два заклинания. Но если вы совершили какое-то движение, вы сможете произнести только одно заклинание.
5.1. Если вы хоть как-то ответили на ход, он считается сбывшимся и не подлежит изменению или отмене. Отыгранное – было. Верно и обратное (единственное исключение – ниже), что не было отыграно – того не было.

1. Сила, умения, способности, таланты.
1.1. Магические силы. Они есть у каждого мага, но у всех разные. Профессор всегда сможет без особых усилий победить ученика первого-четвёртого курса, легко победит пяти- и шестикурсника, только некоторые выпускники будут иметь шанс в таком поединке, и то не всегда. Также влияют на выносливость мага, сколько заклинаний он может произнести за поединок, правда, влияет это только на учеников младших курсов (первых трёх), и это не столько от увеличения силы, сколько от приобретённого опыта.
2.1. Опыт. Влияет на точность и скорость использования заклинаний и на силу, затрачиваемую на них. Условно опыт можно разделить на:
2.1.1. Опыт использования магии вообще, то есть умение управлять своей силой и пользоваться палочкой.
2.2.1. Опыт в конкретной области магии. Области магии также можно разделить:
- Бытовая магия.
- Защитная магия.
- Боевая разрешённая магия.
- Чёрная магия.
- Стихийная магия.
- Магические способности (об этом ниже).
Примечание: огненные заклятья относятся к чёрной магии. Инсендиатус, разжигающее небольшой огонь – бытовая магия, Инсендиатус, вызывающее взрыв – чёрная магия.
2.3.1. Опыт в использовании конкретного заклинания.
2.4.1. Опыт ведения магических боёв. Самое важное, отчасти подобно легиллименции или прорицанию (см. ниже), боевые заклинания (для авроров – любой магии, для всех остальных – боевой разрешённой) распознаются по первым звукам, тело рефлекторно реагирует – на то, чтобы увернуться, требуется меньше времени и концентрации, за один ход опытный воин может делать, помимо уворота, два движения/движение и заклинание или же помимо защитных чар ещё движение/два заклинания.

3.1. Способности также влияют на поединок. Первые четыре требуют особого таланта, причём таланты эти встречаются редко. Вот они в порядке «учащения»: прорицание, анимагия, легиллименция, окклюменция.
3.1.1. Анимагия. Самая популярная способность, умение превращаться в зверя. В принципе, плюсы этого таланта в магической дуэли сомнительны – маг в анимагической форме теряет способность колдовать, да и на превращение требуется время (один ход полностью). Конкретные способности анимага по-моему рассматривать бессмысленно – не описывать же возможности всех существующих животных!
3.2.1. Легиллименция, чтение мыслей. Вторая по популярности (на нашем форуме) способность. Во-первых, позволяет предугадывать действия всех окружающих, но для этого необходим отыгрыш, например, *начал мысленно прощупывать пространство вокруг себя*, хотя достаточно и просто *насторожился* или чего-то в этом роде. Во-вторых, позволяет узнать, какое заклинание собирается использовать противник и развеять его простым взмахом палочки.
3.3.1. Окклюменция, защиты от чтения мыслей. Практически, любой легиллимент в какой-то степени владеет окклюменцией: зная принцип проникновения в мысли, можно от него защититься, но тот, кто не обучался окклюменции, будет, само собой, слабее профессионального окклюмента. Кстати, лучший окклюмент Хогвардса (после Дамблдора, разумеется) – Северус Снейп.
3.4.1. Прорицание. Возможность предугадывать действия противника, позволяет отыгрывать развеивание вражеского заклинания «за прошлый ход», то есть если вы за один ход произвели действий столько, что ещё могли бы развеять заклинание, но не стали этого делать, в следующий ход вы можете отыграть: *[такое-то заклинание] развеял, как только враг начал его произносить*. Хотя на это способны только семикурсники с талантом к прорицанию или старшее поколение. Окклюменция от прорицания, разумеется, не спасает.
3.5.1. Невербальная магия. Способность творить заклинания молча. Невербальное заклинание требует меньше времени, но большей концентрации (то есть на количество заклинаний в ход это не влияет, только на возможность увернуться или защититься). Против невербальной магии не действует прорицание, единственный прорицатель, способный защититься от неё – профессор Трелони.
4.1. Мировоззрение также крайне важно. Гриффиндорец или хаффльпаффец никогда не сможет эффективно сотворить Круциатус. Если вы отыграли, что ваш персонаж, с одного из этих факультетов, произнёс-таки такое заклинание, вы явно манчите. Ваш противник имеет право не обращать внимание на это ваше действие. В случае повторения такого манча вы будете выгнаны из чата. В то же время вызвать Патронуса может не каждый (хотя в дуэлях это не критично).

1. Последнее, то, что, собственно, жёстким правилом не является, потому как не может иметь жёстких критериев оценки: ДУМАЙТЕ ГОЛОВОЙ!!! Рассуждайте логически, не манчите, не переигрывайте, не делайте то, что физически невозможно или на что неспособен ваш персонаж. Мастера, конечно, будут следить за этой частью, но всё-таки, если судья вынужден будет постоянно останавливать бой, чтобы объяснить что-то одному из сражающихся, бой превратится в непойми что. Станет просто скучно. И помните о предпоследнем пункте основных правил: мастер всегда прав!

Деритесь, тренируйтесь, отстаивайте свою честь, но не убивайте друг друга – мы, мастера, всё равно смерти в дуэлях между студентами не признаем.